Guilty Pain 総括

というわけで予告どおり全体的なまとめみたいな感じで。まあ良くも悪くも色んなことを試してみたあおりで反省点は逆にベースの基礎っぽいところに多いような気もします、勇君の扱いかたとか、戦闘の面とか。
ともあれ本当に楽しかったです、基本的に身内でやり過ぎると馴れ合う部分があって見えなくなるものも出てくるだろうと自分がGMやるキャンペーンは例会ので立てることが多かったのですが、やっぱり身内ならではの楽しさというのは麻薬っぽいですね。ある程度時間に余裕があること、ある程度PL各人の反応が予測できること、ある程度以上にPL&PCのクオリティが期待できてしまうこと、良く知り合ったメンバーが起こす化学反応は他では味わえない格別のものです。

それではPLの皆様に多大なる感謝を込めながら、総括していって見たいと思います。



  • 新規の試みあれやこれや。

1)まず前回例会でのキャンペーンでも軽くやってはいたのですが、その成功により今回は本格的にストーリーラインを前もって整え、設定やプロットを規定して計画的に伏線を張ってそれを段階を踏んで回収していくということをきっちり行うようにしました。……何を当たり前のことをとか言わないで下さい(苦笑)どうにも自分はその場の変化にアドリブちっくに対応して話を裁いてしまうのが少々得意なようでして、今までは何だかんだで内心で冷や冷やと綱渡りしながら結構行き当たりばったりに話を進めていくことが多かったのです。それが前回キャンペーンの時に設定と大体の流れを最初に決めて上手くいってしまったので*1観念して今回は全部前もってちゃんと計画したのです(なんて言い草w)

結果として前回キャンペーンに続き非常に良い手ごたえで話を纏めることが出来、どうやらPLの皆様にも好評をいただけたよう。まあいくら行き当たりばったりで裁けるからって言っても前もって作っておいた方がより良いに決まっているという当たり前のことが証明される結果となりましたw


2)それと今回、ロストチャイルドにもろに影響を受けて変身ヒーローものを試みてみました。それに伴い、上手く“変身”の要素を組み込むためにそれ専用のオリジナルDロイスを作ってみたのです。実はこれは本邦が初めての試みです、今までちょいちょいとルールから外れたようなことをやったことはありますがここまで体系立てて最初から最後まで使用するオリジナルデータを作成したことはありませんでした。

コレに関しては正直、まだまだ改善の余地を感じました。データとしてのバランスはちゃんと取ったと思います、深刻なバランス崩壊を起こすことなくダブルクロスとしては新鮮な戦闘を行えるようなデータにするという試みはある程度まで成功したでしょう。ですがそれでもより良い形に出来るだろうとも思いました、結果論設定したオリジナルエフェクトのバランスによって主人公の勇君がキーになることが多くなったのは成功かもしれませんが反面、このオリジナルDロイスを取得していないPCとの差が思った以上に出たようにも思います。またこれらのオリジナルエフェクトが高い効果の反面、高い代償を要求するという形をとったことも侵食率が高騰しがちになってしまった要因では無いかと思います。機会があったらまた考えて見たい分野だと思います。自分はシナリオが求めない限り無理に作成しようとは思わないでしょうが、ね。


3)さらに最初の原点でやりたかったこと(前日の日記参照)を満たすためもあって初めて意図する形で結構大量のNPCを出しました。コレについては何処まで精進しても限界はあるかなぁ、というのが感想、流石にちょっと多すぎた(苦笑)一応、ストーリーの流れとして必要のないキャラ、浮いているキャラというのは作らなかったと自負していますが味方NPCが結構増えてしまったために作戦会議してるシーンなんかで切り替えるのがなかなか困難で。精進が必要とも思いましたが同時にどこまでいっても限界は存在するとも感じました。まあその辺のスキルを上げると同時に上手く生かせるギリギリのラインを見切るのが今後の課題ということで。


4)あとF・Hに属するPC枠を導入したのも新規試みのうちか。これはキャンペーンの中の大きな話を通していくとどういう風に表現してくれるのかな?と。前回キャンペーンではPC1と3を始めPC達を結構強い関連性と絆で結ばれた形にしましたけどこれによって今回は微妙な緊張感を保って馴れ合いすぎない関係、というのをやってもらえたら面白いかなぁ、と思ったこともあって導入してみたのです。

結果としてはtatariクンが上手くやってくれたおかげでいい面しか見えなかったというのがw 正直、もうちょっと色々動機付けを準備したり上からの指示なんかの形でちょっかいをかけて行かないと大変かな?と思っておりましたが真紀さんはその辺、全部自前の設定と演出でまかなってくれたためにGMの負担は全くと言っていいほどありませんでした。結果としてPLのスキルや協力を要求するやや難しめなポジションではありながら上手い人がきっちりとやると凄いアクセントの効いたいい立ち位置になるというのが感想です*2


5)それとこれは身内で自宅環境のもと出来ると言うことで、BGMなど揃えて使って見ました。正直、以前薬師クンがGMしてくれた「暗天節」でのBGMが凄い上手く使われていたのに触発されていつか自分もやってみたいと思っていたのですw
これについてはやっぱり結構難しかったです、自分は明確なシーンセッティングを前もって作りきらない方なので使いそうなものを片っ端から集めてその都度選択するという方式を取ったのですが、これがまた中々奥が深い。結局、日常のシーンやら切ない系のシーンは自分の趣味で色々と取り揃えてしまいました、中盤過ぎたあたりから慣れてきて自分である程度望んだようにセッティングすることが出来ましたか。機会があったら是非またやりたいことのひとつです。

  • 全体的な反省、感想

1)まあ何と言っても戦闘ちょいときつ過ぎでした、昨日散々言ったからもう言わないけど。多分、自己分析するにバランスが分かってないわけではないのです、そのへんは全て了解した上で絶妙にデッドリーなラインを見切って敵を作ったのだと思います*3逆説的に言えばそれは心がけひとつでもう少し適切なラインを見て作成することが可能だということでその辺は次回以降の課題ですね*4やはりコレに関してはレベルEのバカ王子の言がもっとも適切です

「君たちが安全かつ真剣に苦しみもがく
姿をぼくがみて楽しむことだ」

以降の信条にしましょうw

2)ただ上にも書いたように伏線の類に始まるストーリーラインの面では非常に成功した部類だったと思います。無論、コレに関してはPC並びにPLのレスポンスとアクションが不可欠ですから一概に自分の功績と胸を張る気はありませんが。良いPLに恵まれました、その中で自分なりに良いストーリーを構築しマスタリングできたのではないかと思っております。

3)ただその中で、皆上手いPLさんが揃っていることにかまけて少々GMサイドからのケアが足りない部分もあったような気もします。PC間の関係など、タダでさえややデリケートなセッティングなんだから本来もっとGMから調整すべきなんですけど。そのあおりで特に山鳥先輩と勇君には全般を通してストレスをかけすぎたような気もします。上手くこなしてくれるものだからとPLさんたちにちょっと甘えてしまいましたね、反省すべき点です。

4)反面、ある程度自身の長所であると密かに思っているのですが各PCの設定を拾ったりNPCとPCを絡めるのはそれなりに上手くいったと思います。元々アドリブで大筋のストーリーは変えないままそれに絡めて行くのは好きですし得意かもと思っておりますしね、沢山のNPCを彼らなりにPC達とそのストーリーに絡めていくのは楽しかったです。特に直美ちゃんとかシナリオには存在しないしw そのおかげで郁美さんもただのUGNエージェントからちょっと深めに絡ませられたかなとも思います。

5)最後にやっぱり時間の明確な制限が無いとどうしても伸びがちになってしまいますね。ラストだけやや制限時間に危機意識が持てたので上手く時間管理できましたけど。この辺は時間気にせずプレイできる環境の長所と短所両方があって難しいところです。結局、雑談や茶々入れが酷くて間延びしたイメージになってしまった三話目はちょっと反省すべきとも思いましたが内容を詰め込んだ結果ちょっと長くなってしまった四話目はそれほど悪い印象はなかったというあたり、絶対的な時間の問題ではなくて締めるところ締めていればそれほど問題ではないのかもしれないと思ったり。


えらい長々と書きましたが大体、こんなところで。まとめると戦闘面はじめ、久しぶりの身内キャンペーンということでややPLに甘えて寄りかかる形になった点が見受けられるものの大筋で試みたことは上手くあたり、非常に面白いキャンペーンをやれたと思います。
GM的には最大限に楽しませていただきましたが、PLの皆様としてはどうだったでしょうか?出来ればまた後日、薬師先生以外の方の感想も伺ってみたいものです。

あと、まあ壮大な結果論だけ言えば美しい話でしっかり纏ったんだからと開き直って休みを利用しつつリプレイも書いてみたいですね。色々な意味で形として残してみたいキャンペーンとなりました。PLの皆様、本当にお付き合いいただきありがとうございます。あーだこーだ言いながらもまたキャンペーンを考えるであろうことは確実なのでよろしければまた目を止めていただければ幸いです*5

*1:いや、無論それだけが要因だったわけでもないでしょうが

*2:オリジンのリプレイでも似たようなことは思ったのだけれど改めて

*3:非常に忌々しいことに

*4:考えてみれば最近やったブレカナ3rdのいくつかではちゃんと危機感与えつつ経験点も与えることに成功してるんだから

*5:次はやっぱり後期の例会キャンペーンかな?