嗚呼、何故PCは死ぬるのか。

先週例会でやりました上級ルールブック付属のシナリオ一本め「闇の旋律」、また死人が出ました(苦笑)

シナリオそのものはオーソドックスというかわりと可も無く不可も無くな印象だったのでネタバレを避ける意味も込めて今日はアルシャで人死にが出る要因などを経験からリストアップしてみようかと。

……べ、別に普通のレポ書くのに飽きたんじゃないんだからねっ!?*1


と、いうわけでやたらと戦闘における“失敗”のケースが列挙できる、素敵なアルシャ・クオリティ。私めが経験した今までにあった事例を参考に、原因を挙げてってみましょう。

  • 範囲攻撃への対処をミスる。

まあカバーリングが出来なかったり、PCひとりひとりの位置を間違えたり、加護のバランスを間違えて複数人が死ぬ事態に対してイドゥンでしか対応できなかったり。
原因としては設計ミスだったり、そこに至るまでの加護の使い方のミスだったり、敵の攻撃方法から推察する最適位置の見切りの失敗だったり。特に、二番目の複数人が死ぬ事態に対してイドゥンでしか対処できない状況はかなり詰んでます。死人の大量生産まで後、半歩まで来ていると言っていいでしょう。
参考までに、一番最初に私がGMやった旧版アルシャ・キャンペーン最初のシナリオでPCを半壊させた要因が敵の範囲攻撃が強すぎる、でした(苦笑)

  • 雑魚敵の処理をミスる。

例えば、雑魚を処理し損ねたせいでPCの移動*2が1ターン遅れる。上手く移動されて無駄に行動回数を消費させられる。逆に優先順位を下げて生き残らせたせいで、あるいは範囲攻撃手段が無く多量に生き残ったせいで、後衛魔術師系がブレイクしたり死に追い込まれたりする。
やはり、出来る限り範囲攻撃くらいは備えておくのが推奨されます、設計の問題ですが。こういうとき、PC人数に余裕があるならネルガルを備えておくのが安心できますか。いつでも対処できるように、とフレイヤがあるのも安心できますね。行動回数稼ぐ意味も込めてフレイヤはやはり優秀な加護です*3
参考までに、ブライトナイトffの序盤はわりと終始コレに悩まされた戦闘が続いたような印象でしたw アラン兄の死因は実はもうちょっと別のところにあったような気がしますけど(苦笑)

  • 無駄に行動権を浪費する。

例えば戦闘エリアの射程によって、前衛白兵系が攻撃できなかったり。例えば、ここで一発撃てたら違うのにホワメだからと攻撃出来なかったり。アルシャは1人の絶対的な攻撃力で戦闘を決めれるシステムじゃありません、だから例えちょっと弱く思えても攻撃の手が出せることが結構重要なのです。敵側に1回行動権を与えるごとにPCの死期は加速度付けて近づいていきます*4、PCの継続戦闘能力は意外なまでに低いのです、耐久性の面で。その数点で敵が倒れるか残るか決まることは、PCの命が1つ助かるかどうかの瀬戸際と言っても過言ではないかも知れないのです。
実は一例挙げるまでもなく、一番良く見るタイプです、実際に死人が出るかどうかに関わらず。何故なら結構PLサイドでのミスもありがちで*5逆に、GMとしては射程、属性耐性、雑魚の配置などを工夫してPCの行動権を絡め取っていく風に敵と言うかクライマックスをコーディネートしていく傾向にあるからです。オーバー・ザ・レインボーでのオズなど、敵に回しながら芸術的、とすら思ったものです。

  • 加護の使いどころをミスる。

まあ、普通に考えて効率的でないようなミスは普通に見ませんが*6、細かいミスは結構起こります。この辺の最適解は微妙に複雑で面倒なので難しいところですが、一番簡単なところでトールの使い渋り、タケミカヅチやらフレイヤの出し惜しみ、後はフレイなどの加護を受動的に使いすぎる、くらいでしょうか。あと雑魚敵掃除にヘルを使い忘れると結構手数をロスする羽目になりますね*7。基本的に使えるときに使ってしまったほうが成果が上がる場合が多いような気がします。
参考までに、この間のキャンペーンで手遅れになるまでトールを残してしまってたケースがありましたね、複数人所有者が居ると案外お見合いしてしまうケースも増えるようです。あとタケミカヅチの使い残しは意外と見ます、難しいですけどね、最初のうちは。

忘れやすいことですが敵にタケミカヅチと言われたらPCは死にますw 何故なら、返して死にもしない攻撃に対してタケミカヅチを撃ってくれるやさしいGMはそうそう居ないからです。大体、激しい戦闘になっていれば大抵、ブレイクして戦闘していることがほとんど、つまりは自分の攻撃ダメージに耐えられるPCなんてそうそう居ないという話。タケミカヅチのコールがされてなかったら、そのつもりで覚悟しましょう、特に公式の敵は持っている率が高いような気がします。まあどちらかというとそこに至るまでに見えにくいミスを重ねたからイドゥンが足りなくなったという事例だと思いますけど。
参考までに、この間の「闇の旋律」ならびに私が最初にガイアやった「蒼き世界の守護者たち」でPCを散らせた死因。あと、ブラナイffでアラン兄が散ったのも間接的にクロアが下手に喰らわなくてもいいタケミカヅチを一発喰らってるせいっぽい(苦笑)



思い当たるあたりではこの辺でしょうか。う〜ん、なんやシューティングみたいですねぇ(苦笑)

弾を吐き出す前に(攻撃される前に)雑魚は掃除、ボム(加護)は使えるときに使って溜め込まない、敵の弾(攻撃)に出来るだけ当たらない位置を見切る*8、出来る限り撃ち続けなきゃボスは倒れない、自分の実力的(PCのステータス的)に避けれないとこは避けれないんだから気をつければ回避可能なところで自機(イドゥン)は使わない?w

まあ結局のところ、アルシャというゲームはブレイクしたら問答無用で死亡な上、システムの仕様上PCサイド全体としてのリアクション能力はそれほど高くなりえないので、どう頑張ってもPCが死に易いゲームなんですけどね。

というまあ、身も蓋もない結論。皆様、生き残りたければ知恵の限りを尽くしましょう、とかそんなところ?それ以前に公式シナリオで用意されてる敵からして、他のシステムに比べてやたらと強いというかエグいような気がするんだがなぁ、気のせいかなぁ。

*1:いや、やっぱり内心飽きてるんじゃないか?自分(苦笑)

*2:散開とも言う

*3:密かに好きなタイミングで移動できるのが結構大きいと思う

*4:少なくともPCに脅威を与えるような戦闘バランスを指向するのならそうなるはずw

*5:設計、戦術含めて

*6:エーギルで防げるのにわざわざイドゥン複数で対処とか

*7:そもそもヘルがないと、相当に面倒ですけど(苦笑)

*8:カバーリングしてもらえる位置など含めて