3rdルルブ2・雑感その2


さてさて。昨日に引き続き昨日発売のダブルクロス3rdルールブック2を読んでの雑感です。
昨日は半ばヤケクソのように追加されたエフェクトについてダラダラと書き殴りましたから、その2の内容は残りの1)レネゲイドビーイングについて 2)イージーエフェクトについて 3)その他 などになります。

では早速。


レネゲイドビーイング


一言で言うと意志を持ったレネゲイド、だそうで。今までは意志があっても人とコミュニケーションする意志が無かったから黙っているものがほとんどだったけれど、2ndラストの「ハートレスメモリー」の件をきっかけに人に興味を持つものが増えだした、と。
まあ、単純に彼らとの接触という形でシナリオネタのパターンが増えた、という点でひとつ。あとは帰って来ちゃったボクらのプランナー様が彼らの組織を率いている、ということで世界観的に第三勢力として混乱を助長する方向に流れるのでしょうか、あくまでボクのイメージですが。


……まあ、率いてるのがまだしも分かりやすい“欲望”に塗れたテロリストから正体不明の電波じみた人外共にシフトしたせいで、2ndの頃以上に都築様のお考えとそのゼノスとやらの同行に関してはさっぱり方向性がよく分からないのですが、まあGMごとに便利に使えと言うことなのでしょうw*1
…………ボクらの宇宙友愛協会と接触させてみるとかな!!w


PCデータとしても扱える、とのことですが……ペナは自動で降って来る≪ヒューマンズネイバー≫にデフォ侵食率+5が入っているところでしょうか。データ的な対価はデフォで衝動判定のダイス+Lvに達成値上昇がよくて+2〜+4くらい。取得エフェクトの選択肢が増えますけど…よほどでない限りてめぇのシンドロームで手一杯だね、3rdだとw まあ、取りどくというほどでもないか、というところかな?若干リーズナブルではあるような気はしますが*2。設定の縛りが大分きついですし、どのみちまずはPCのイメージありき、ですしね。

イージーエフェクト


実はちょっとGM視点から見ると困るんですねw 実際どこまでやらせて良いものなのか、というのが曖昧なこういうエフェクトは。シナリオ上で活用しようと思うと、GMとPLの口プロレスで上手く行けばその判定にボーナス、というあたりが落ちつけどころでしょうか。逆に言えば、GMがその手の状況判断と裁定に慣れていれば何の問題もないのですが。


で、その点さえクリアしてしまえばこのイージーエフェクトという考え方は非常によろしいと思います。ルルブ1の時にチラッと書いたのですがミドルで使うような、あるいはいわゆる“遊び”と言われるエフェクトの取得が新規エフェクト取得補正にしたがってやりにくくなったのが若干不満である、と。これだと新規エフェクトで2点、ちょっと寄り道する程度に十分では無いでしょうか。GM次第では状況を整えれば結構ミドルの判定や状況にボーナスをくれるGMも居ますしね*3。 あえて欲というか我が儘を言うなれば、取得1点だったら技能レベルの上昇で出してしまった端数のいい使い道になったのに、とかw
まあ、この辺もシンドロームごとの特性をある意味でモロに出せますし、ボクとしてはこの手のエフェクトによるボーナスを状況によって積極的に認めて行こうと思います。それによってこういうエフェクトの取得を考慮に入れる流れが推進されますしね。


ま、逆に言えば今まで“演出”の一言でこの手のちょっとした効果を流せていたようなプレイ環境だと困るのかな?そういう効果を出すものが存在してしまうのなら取得もしないで言い張るのはちょっとアレだし。

その他


こっそりとボクらの≪ヴァイタルアップ≫が帰ってきていたり……なんでだ?エネミー用の≪生命増強≫があればいりそうに無いんだがw あと2nd時代にある意味猛威を振るった≪フィジカルエンハンス≫に≪マインドエンハンス≫がCL下限9になって帰ってきたのは興味深いですね。さっと考えた活用として≪サイレンの魔女≫に普通に組めるはずだし、ボスが持っていると手ごろな感じでドッジの達成値が出せそうな印象。あと3rdの環境だとマイナーでLv×2HP回復させる≪リミテッドイモータル≫は意外と強いかも。
エネミー用もかなり追加されましたね。シンドロームごとのエネミーエフェクトが追加されたのが印象的。1/3〜1/2は演出用っぽいがw あとこんなにエフェクトがあるのに攻撃の範囲化が無いのがちと不満w 攻撃射程の視界化にはHP10点もかかる上に1シナリオLv回だというのにバステ無効は回数無制限でHP5点という差がかなり不満w*4……ああ、≪不死生命≫によってハートレスメモリーでなぜ都築様が何事もなく蘇ってきやがったのがエフェクト的に立証された辺りは…もうどうでもいいです、都築様だしw


あと一般アイテムがかなり追加されてますね。武器防具はピーキーなもの、常備化ポイントが高い範囲のものが補足されている感じ。固定化ポイントの使い道が増えるのは個人的には嬉しいか。あと対BCスーツで邪毒が完全無効されるのを見て、特殊部隊ってやっぱり怖いと思ったりw ってかなんで購入一ケタなんだよ対BCスーツ、一般のPCたちにおいそれと購入されたくないんだが、絵面的な意味でw それとレネゲイドチェッカーが地味に便利な*5アイテムになっていて驚き、≪ワーディング≫を張った奴のシンドローム構成がわかるんだってさ。意外と簡単にばれるんだな、シンドローム


で、汎用的なエネミーデータが追加されていて安堵w 一から作るの面倒だったしね。先週45点のPC×2にトループをぶつける際にめんど作成指針に従ってキュマピュアのサンプルをそのまま流用したら案の定かなり奮闘したし*6。色々バリエーションが付けれて何よりです。


最後。フルスクラッチですが……異様にめんどくさそうね、コレw 少なくとも例会の単発で許して良いものじゃないかね、時間と手間的に。ただ、ちょっとした組み換え、コンストラクションで作った上で足りなくなったときにちょっとした寄せて上げて、の調整を認めるくらいならいいかも。どの道知識がある人間向けだが。あとさりげに最低限*7を除くと初期作PCが130経験点で作られると明示されたことにインパクト。同じ条件の元、2ndの経験点レートで表現するとせいぜいが40点。なるほど、そりゃ+125点のPCでも不足を感じたわけです。リビルド関連はまあ最近のFEARには結構配備されてきたものだけれど、ワークスを設定の変更によって変えられるルールは良いかな。以前、年代シフトにしたがって高校生から実質大学生!とかいって道楽でワークス:大学生で取れる技能を全て取得した阿呆が居たからなw 参考までに2ndの時代を生きていたその+125点のPC。2ndの時代の125点は現在の貨幣価値に換算すると約400点前後に相当すると思われる。



大体こんなところです。ルルブ1を見た&遊んだ段階で不満に思った事に結構フォローが入れられていて好感触といったところ。上級ルールでまたどう変わってくるかが楽しみです。というか総体としてかなりバランスが取れて遊びやすくシフトしている感じでして、個人的には現段階で3rdへの移行はかなり好意的に見ております。
やっぱり細かいバランスは遊んで見ないと分からないので、しばらくはシナリオを用意、+30〜45くらいで作らせて色んなエフェクトを使わせてみて、って感じですね。目指すは秋季での*8キャンペーンに向けてボク自身のバランス把握というところで。

*1:真面目に捉えるなら目的は人の観察と接触、かな。世間の状況が状況だけに実にはた迷惑だがw

*2:特に暴走の脅威を見てると衝動判定のボーナスがw

*3:多分、ボク自身がそういうクチだと思われる

*4:キャンペーンなんかだとセルフパッチでHP15点に1シナリオLv回に変えるかも

*5:というかデータ的に意味のある

*6:何かというとCL10で2〜3回PCの攻撃を普通にドッジしたのが問題かも知れんがw

*7:シンドロームによる能力値+ワークスの能力値&技能

*8:表か裏かは知らんが