現代従者学概論・その5


さて、羽衣狐様目当ての人が多い中やるのは何だか微妙な感じではありますがそんなこと言ってるとこいつはおろか、他のことが書けなくなるので思い切って。

なんでこんなことに5回も更新を続ける気になったのか未だによく分かりませんが、始めてしまったからには終わらせないと据わりが悪いですしね。今回でおおよその総括をして纏めてみたいと思います。

結果として大体今回だけ見ていただければ特にダラダラ具体例出すしかしてないその2〜その4とかを見る価値がさらに下がりますが…………まあ、誰得記事なのは今に始まった話じゃないしな。

総括


まず都合3回もかけた様々な試行より、大方初期作+コンストラクションの環境でも実用レベルに足る従者使いを作ることは可能であると当方では結論付けます。
その上で傾向として具体例を作成するときに当方が注意したポイントは以下の3つに体系化できます。


1)従者の展開力
2)展開後の従者における安全確保
3)従者、および本体行動の有効性


1)は必要と思われるタイミングでどれくらいの数の従者を揃えられるか。2)は出した従者をどれくらい持続して展開していられるか。3)はそうして行動を確保した従者ないし本体がどこまで有効な行動を取れるか。
おおよその具体例はコンセプトを打ち出しつつ、この3つを出来る限り満たせるようにして作りあげられたものです。なおそれでも≪極大消滅波≫を放り込まれるなど、従者が潰されてしまう局面は十二分に考えられるので、いざその時は冷静に従者を切り捨てるかどうか判断する必要がある*1でしょう。
必要に応じて切り捨てられる判断をはじめ、複数ユニットを動かしている分PLの戦術把握能力が要請される部分が強くなっています。ぶっちゃけ負担が大きくなっているので上手く運用しつつ、従者にこだわりすぎないことです。
これらを満たす限りやはり従者によってもたらされる手数というリソースは十二分に有効かつオリジナリティの高いものであり、実用に足るレベルのデータを創出できるのでは無いでしょうか。


そして最後に。ここまで色々有効な具体例を模索し、様々な局面を想定したコンセプトを提示しておいて非常に何なのですが、一番重要な事をば。
それは上記にあげた抑えるべきポイント3点をはじめ作成において必要だと思った能力を、何もその従者使いのPC単独で完成させる必要は無いということです。
例えば簡単なことです。隣のPCがもしカバーリングエフェクトを取ってくれていたら、予め出来るなら従者を優先的に庇ってくれないかと相談しておくことで(それが上手く受諾されたなら)自身が安全確保のためにカバーリングエフェクトの一枠を割く必要がなくなるわけです。
ただでさえ従者使いというのは従者を出す能力を獲得する時点でリソースを割いています。真面目に考えるとエフェクト枠のやりくりにかなり四苦八苦するはずです。例えば最初っから相談しつつPC2人分でひとつの従者使いのコンセプトを完成する。例えば枠が余ったと言っている隣のPCに向けて相談し従者にとって有効なエフェクトの取得を打診する。例えば既に出来上がりつつある隣のPCを見てそれを上手く利用で切る様に従者使いの能力を調整する。もちろん単独でコンセプトを完成しきり、実用に足るレベルを維持できるのならそれは素晴らしいことです。ですが、単独でそれをやることにこだわりすぎる必要は何処にもありはしないのです……除くPC間バトルが容易に想像できるシナリオw


ともあれ2ndの頃より相対的・絶対的な意味で弱体化はしていると思われる従者使いですが、そのメリットは未だ十二分に健在であることが確認できて当方としては満足です。むしろリソースの割り振りがシビアになった3rdでは色々考えることが多い分、より考えがいのあるコンセプトになったという印象でしょうか。やや難易度の高いコンセプトであることは事実ですが、興味と熱意がおありでしたら是非に試行し実現させてみることを当方は強く推奨し、記事の締めとさせていただきたいと思います。


こんな誰得記事に付き合ってくださった方がもしいらっしゃったとすれば、最後まで一読くださった方に深い感謝を捧げたいと思います。さて、週末はいよいよ上級ルルブ。や〜っと!手元に一通り揃うわけです!合宿も終わってボチボチキャンペーンが渇望される季節ですね*2!!どういう形で実現させるにせよ、色々頑張って考えて見たいと思います。

*1:まあ≪極大消滅波≫は割とどうにもならないケースが多いけれど

*2:というか3rdに限らす普通にキャンペーンやりたいw