戦闘バランスについて

ちょっとばかり思ったことがあったのでGuilty Painの反省の追記みたいなもの。独り言と言うか思ったことをメモってるだけというか、つまり他人向けというよりも自分向けw


戦闘バランスというものは難しい。厳しすぎれば当然文句は出るだろう、不可逆のリソース*1まで失うような戦闘だと特に。無論、勝ちようも無いものは論外だ。
だが、逆に温すぎても文句は出ないがPLとしてもつまらないはず、これはGMばかりやっているからという独りよがりではないだろう。ダブルクロスではGMばかりだが別に他のシステムでは普通に自分だってPL楽しんでる、適度に厳しい方がゲームとして面白くまたPCの見せ場*2としても適切だと考える自分はそれほど異端ではないと思う。

つまり適切なバランスで敵のデータを用意するわけだけどこれがまた難しい。例えば世のコンシューマーゲームには難易度の調節というものがあったりする、それは引っくり返せば人によってどれくらいの厳しいゲームが楽しめるかというのは固定できないからに相違あるまい*3。厳しい戦闘の方が好きな奴、ちょっと温くてもPCの安全が一番という奴、色々居ると思う、だからその辺の間を見切ってバランスのラインを引くのは難しい。

結局のところ、今回失敗したのはそこで“お前の敵が弱いはず無い”“今日の敵も十分強かった”と散々に言いながらも着々PCを強化してそれを乗り越えていくPLたちを見ていわゆる“難易度”に慣れて来ているものと勘違いしてしまった点。それとそもそも倍振りデフォ、多分三倍も、って環境で取得経験点が磨り減っていくPLの悲哀というかストレスをGMサイドが共感して居なかったことに問題があると思われる。
まあ最後の戦闘で天音クン堕ちてるけど振り返ってみてアレは三倍でも帰ってこれないバランスで組んでしまったというわけではなく多分、彼自身のミスによるものだと思うからバランス感覚に狂いは無いとしておく。まとめると倍振りデフォのラインで“適正”と思い込んでしまった自分の認識が反省すべき点なのだと思う。


しかし、こんなこと言うと懲りてないとしか思われないだろうけど、結局TRPGは“楽しい”が正義なのだから*4仮に卓参加PL全員が自分のごとく経験点有り余ってて、“倍振り上等、こいや最強の敵!”なんて皆で言い出したら今回クラスの戦闘バランスで一向に問題ないわけだね。いっそのこと身内でやるときはコンシューマーゲームのごとく難易度設定でも付けてみようかしらw*5

*1:最たるモノはPCの生命か?

*2:FEARゲーなら大半にデータ的な面でも

*3:無論、同一の人間でも習熟によってその感じ方は変わるという意味でも

*4:もちろん卓参加者全員の、ね

*5:無論、例会で万人にやって問題ないレベルがEASYです(ぉ