六門2nd遊んでみました×3。


先週、先々週合わせて3回ほど。

世間の評価なぞチェックしておりませんが、まあせっかくですから*1軽く感想なぞまとめてみておこうか、などと。純粋にTRPGのことをレポートするのは実に久しぶりであることは光年彼方へ放り投げたいw


別に筋道立てて書く気も無いので箇条書きで

  • 多分、傍目に一番変わった点っぽいのが判定方法。以前の能力値との差分から技能レベルと対応させた表をチェックして評価を出すという判定法から、能力値を下回ったかどうか+技能レベル以下の目がどれだけ出たかの数を合計して評価を出すという判定法へ。ぱっと聞きの印象だとシンカーめいた迂遠さがスクリューのややこしさに変わったような感じ、はてどっちの方が迂遠なのかよくわかんねーw って感じでしたがやってみると判定の度に表を参照しなければならなかった旧版に比べてその場で評価が出せるのでわりとスムーズになったでしょうか。それなりに好印象。
  • あと白兵戦闘が前線に出てる奴らでまとめてダメージ出してそれを相手の前線で頭割りになった、とかちょっとT&T入ったような感じにチェンジ。けれど大雑把になったというよりはスムーズになった印象でしょうか。それに応じて各クラスごとの個性がきちんと出ていて良いのでは無いでしょうか*2
  • 総評して、何か色々変わった点があって最初は面食らいますが全体的に判定が重くて長くなりがちだった戦闘面を中心にスリムになっていていい印象。まあ同時が出たり、レンジ攻撃持ちが前線に押し込まれて後方を狙われるとあっさり死人が出るあたりは旧版から変わってませんけどその辺は味のひとつでいいんじゃないでしょうか?w 1人、2人死んだだけならそのPCの借金欄に5桁ほど並ぶだけですしw


以下、3回のうち自分がやったPCのクラスについて感想なぞ。

  • 1回目。アーチャー1・サモナー1で。アーチャーは前線がダメージ出す前に個別で敵を狙うポジション。とはいってもアーチャーの方をちゃんと伸ばすかよほどの支援でもはいらないと先に敵を減らすというほどの破壊力は出ず、基本的にこの組み合わせだとガード回数を削るのがメインの役目になりましょうか。召還モンスターはフェアリーを選んで前線のモンクにヘイストをうつ仕様にしてみましたが、前線の人数が足りずに結構ひいこら言った挙句、同時攻撃アップ9Lvの敵相手に見事、同時攻撃を引き当ててしまいあえなく全滅w 同属性でも大人しくウルフにしておけば、という結果になりましたw ベノムブレイドからのヘイスト、ラッシュなど攻撃時の爆発力には文句が無かったのですがね(苦笑)
  • 2回目。ウィザード2・ナイト1で。前線は居れば居るだけ、頭割り人数が増えて良いということで旧版の時よりもさらにこの組はアリだろうという目論見の元*3設計。リミットとPC人数の問題でほぼ前線には出ずに済みましたがその分、普通に水属性魔法を使っていたのでよし。セッション中は結局機会なくわりと楽に終わらせられましたが、前線が疲弊してきたらさっと代わるとか出来ますし旧版よりもウィザード・ナイトな組み合わせが初手からやりやすくなった印象*4。よしよしw
  • 3回目。ウォーリア3で。なんだか両手持ちの威力が凄まじくなってますけれどどんなもの?という興味の元。メインはグレートアックスを両手持ちしながら風任せに先行取ったときにチャージ4を炸裂させる仕様w 同じクラスでも2Lv以降の特技選択で結構個性が出せるようになったのも好印象でしょうか。ともあれガード回数1回は結構ドキドキですけれどその分、はまったときの破壊力は凄まじくてよし。あと何故か結構都合よく先攻取れたしなw


という感じで基本的には好印象な版上げでしょうか*5。流石にモンスター回り中心にデータが足りていないあたりGMやるほうには不満もあるようですが、まあ、仕方ない範囲でしょう。ともあれ、金があったら買ってみたい、くらいにはランクイン。
……うぬぅ、後期のキャンペーンのために秋口までにアルシャff一式そろえなければならないのになぁ(苦笑)どうしてくれようか、金が足りぬw

*1:旧版は旧版でそれなりの回数遊びましたから

*2:全部見たわけじゃ多分、ないですけれど

*3:s/tは旧版の頃からこの組み合わせが大好きですw

*4:クラスを選んだときの能力を寄せてちゃんと魔道師型の能力値にできるのも大きいのだけれど。

*5:リファインできていない版上げに価値は無いわけですが(苦笑)