現代従者学概論・その3


さてさて性懲りも無く。ぶっちゃけその2で紹介した単純アタッカータイプはいかに限られたエフェクト数で効率的に攻撃するか、という話がメインでしたがこっからは応用。ユニットが増えているという特性を出来る限りフィーチャーしてみたいところ。

一応、今回は応用型のアタッカータイプ。もっともそのあたり大方はディフェンス面やら支援を取り入れた形での複合型となりまして定義付けが若干曖昧なところ。ここでのアタッカータイプの定義はきちんとCL値を下げた攻撃手段を持つこと、とさせてもらおうと思います。


はじめに

どうせ今回でも使うのでメリット&デメリット列を表示。

1)攻撃機会を増やせる。

2)敵の足止めなど、戦場のコントロールに使える。

3)最低保証のカバーリング1回など肉壁として活用できる。

4)1回の攻撃ないし行動が軽くなる。

5)従者は一旦倒されてしまうとそこで終わり。デフォの従者はとても脆い。


応用アタッカータイプ


当たり前の話ですが、原則として単純に殴る効率と言うなら単純型の方が強いです。応用と言うと聴こえは良いですが、所詮奇策や搦め手。そんなに都合よく強くなれるんなら苦労はしません。また往々にしてトリッキーというか複雑な立ち回り、戦況の見極めによる行動の変化、取捨選択を強いられる確率が上がりますので若干PLの戦術理解力も要求され始めます*1
まあ始めに悪い事を並べましたが、実際このあたりで上手い発想力で少ないリソースの掛け算効果を生み出すのがデータマンチの楽しみにして腕の見せ所。上手く噛みあわせることが出来ればポテンシャルは跳ね上がります。
はっきり言ってパターン分類できるようなものでは無いので、以下はこんなのはいかがでしょう?というこちらからの例示になります。未だ机上の空論なので上手く噛み合ってるか保証もできませんしw ぶっちゃけよほど上手く作れないと余計な要素を入れた時点でただの器用貧乏どころか大概破綻しますからね。PLさんの発想力が全てといって過言ではありません。

単純アタッカータイプで出した型の応用です。武器は各自調達ください。基本的に可能なら従者に≪氷壁≫をトライさせるという方針ですので本体は能力を肉体に寄せるつもりで作っています。上手くはまれば*2敵の攻撃を防ぎつつ自身が攻撃するという≪氷壁≫の欠点を綺麗に補ったコラボが生まれますが≪氷壁≫の達成値が実に安定しませんので注意、最悪敵の攻撃達成値が高すぎた場合は肉壁として見切る決断が必要です。
ま、≪炎神の怒り≫が便利なので最悪きちんとした白兵武器さえ調達できれば従者が居なくても初期コンストとしては及第点な本体ユニットが残りますが。そういう意味では≪血の絆≫だけ書いた型の応用ともいえます。ただしこのパターンの場合、≪氷壁≫が必要になるまで*3従者を温存しておきたい側面もありますから≪血の絆≫に必ずしもこだわる必要はありません。
派生としてはドッジ能力の代わりに本体も≪氷壁≫チャレンジにいけるようRC型にシフトするパターン、攻撃力の展開を犠牲にしつつも≪勝利の女神≫欲しさにノイマンにシフトし≪守りの弾≫で同じ事をやるパターンなどが上げられます。
ともあれ、応用型全般に言えることなのですが経験点の使いがいがある*4パターンであり仮に30点くらい使える環境だと仮定するとどのパターンに派生するにしてもかなり実用的な強さを獲得できるのでは無いかと期待されます。

  • ≪さらなる力≫1Lv/≪狂戦士≫3Lv

次は簡単かつ単純にダイスの足りない従者を支援エフェクト使いに回すやり方。下手なエフェクトを組むよりも100%越えでCL値6を出せる方が強いだろう、という思想です。もうひとつの着眼点は手番を増やすこと自体が重要なのであって従者の性能が悪いのなら他の人間を動かせばよい、というものです。
ただまあこれも従者を守る事を考慮されていないのでカバーリング系のエフェクトがあれば欲しいところ。また、考え方次第で≪さらなる力≫に拘らずむしろ数の利を活かしてPC全体を一気に支援できるよう≪ポイズンフォッグ≫あたりに差し替えるのも大いにアリです。なお、このあたりを実現するのに別段ブラックドッグやノイマンなどを使っても構いません。ブラックドッグなら下記に示したパターンとのマッチング、ノイマンならオートやセットアップでの支援とのコラボがメリットとして上げられますしオルクスやハヌマーンなどでも他の要因でアリな選択になることも十分に考えられます…まあ、つまりは今さっとは思いつかないとも言いますけれど(汗)
比較する目安は≪女王の降臨≫を利用してセットアップで強化、メジャーは攻撃を行うソラリスピュア。そこで行える自己強化&攻撃のコンボと同レベルの支援しか出来ないのなら大人しく≪女王の降臨≫使いになった方が従者を運用しなくていい分、有利ですから。

  • ≪ファンアウト≫2Lv/≪声なき者ども≫2Lv

2)のメリットを活かせるようにしつつ、5)のデメリットに対するカバーも考えた型です。具体的には潰されるなら作り直せば良いじゃない、という思想。基本戦術としては相手の後を取って作った端からセットアップで逃がしていきますw その2のラストで泣けば?と突き放した≪極大消滅波≫に対するリスクを回避できるのもポイントですねw そもそも≪ファンアウト≫が他のPCも一気に動かせるかなり有効なエフェクトですので、例えば相手を接近型と見て味方の白兵型を突っ込ませて従者の安全を確保するなど応用幅も広いです。考え方次第では≪ファンアウト≫のLvを下げて≪声なき者ども≫のLvアップに努めても問題は無いでしょう*5。ただメインとして従者にアタックさせ、かつフォーメーションを組んで可能なら攻撃されない位置から従者が攻撃したいので攻撃エフェクトはRC系の優れたエフェクトが望ましいです。したがってトライも積極的に視野に入れて、ベストな攻撃手段を確保することを推奨したいところです*6
隠れたメリットとして比較的本体に能力値・技能が要求されていない点が上げられます。フルスクで作って良いなら能力や技能を適当に削り、スロースターターを解消するための≪血の絆≫やユニット数がかなり多い事を視野に入れた≪戦術≫、シーン攻撃での一掃に弱い事を懸念した≪守りの弾≫、運用の幅を持たせるためのカバーリングエフェクトなどの取得を検討出来ます。これらはそのまま成長方針でもあり、突き詰めればかなりエグイ小隊編成が出来上がるのでは無いでしょうか。

  • ≪悪魔の影≫1Lv/≪封印の呪≫3Lv

さて次は上記支援型のもうひとつの方向性、敵に妨害エフェクトを貼り付ける役を負わせるというものです。将来的にはここに≪死神の瞳≫や≪停滞空間≫、≪魔人の心臓≫などが加わっていきます。この型はガードをしてくるBOSSを殺すのに非常に向いており*7、強力だがダメージを与えられない≪悪魔の影≫の有効利用法でもあります。反面、ドッジしてくる敵には≪悪魔の影≫をきちんと当てないといけませんが…この場合でもどちらかが(タイタスでもつかって)根性で≪悪魔の影≫と≪封印の呪≫を当てればドッジ使いに対してかなり楽に立ち回れますのでむしろ相性がいいとも言えます。基本的には能力の足りない従者に妨害エフェクトを使用させる想定ですが、≪悪魔の影≫さえ当たれば従者だって攻撃が当てれるので戦況によってどちらが妨害役になるかは柔軟に対応することが望まれます。
いや〜、ブレカナ3rdの時も思いましたがバステに定義されてない*8妨害は強いですねw なおこれに関しても相手にリアクション能力がなく≪悪魔の影≫がいらない場合は遠慮なく双方とも攻撃参加してください。また≪封印の呪≫のところは適当なカバーリングエフェクト、最初から動ける≪血の絆≫、ドッジ対策の≪重力の沼≫、相変わらずチートな≪時の棺≫や≪時間凍結≫などに置き換えられますので適宜。これらに最初に書いた妨害エフェクトの拡張が主な成長方針になります。

  • ≪マグネットフォース≫1Lv/≪覚醒の電光≫3Lv

いい加減“どうやら本体が一時的に倒れても従者は無事っぽい”という見解を利用しまくっていますがこれがその最たるもの。従者を庇って自分は戦闘不能、随時従者に≪覚醒の電光≫を撃たせて復帰するという外道ループコンボです。まあ、もちろん≪覚醒の電光≫に使用回数制限があることなど筆頭に穴もそれなりにある半永久機関にはほど遠いものですがw
とまれかなり強力なコンボであることは事実であり、穴があると言ってもかなり広範囲に機能するコンボです。必然攻撃面に最低限のエフェクトしか割いていないので必要なら確保できたタイタスを攻撃の方に積極的に回していきましょう。もっとも≪覚醒の電光≫での復帰時に5点増えることなど、思った以上に侵食率に負担がかかることが予想されます。慎重かつ大胆な侵食率管理が要求されるというか……柔軟に立ち回るって便利な日本語ねw
一番気をつけなければいけないのが≪加速する刻≫などで倒れた本体に即時追い討ちでトドメを刺しに行かれたとき。放っておけばもちろん死亡、現行PCが死亡状態を何とかする術はありませんのでチェックです。やむをえないのできちんと従者に庇わせてください。これを回避するためには、敵の様子を観察、推察しながらタイタスを使って復帰することも適宜視野に入れつつ、つまりはこの強力コンボを過信しすぎないことが重要です。あと≪極大消滅波≫はどうしようもないので泣いてください。あとF&Qやエラッタなどで本体が倒れた際に従者が消えるようなことになれば……色んな想定が崩れるのでボクが泣きますね、はいw
成長方針としては支援能力を高め≪覚醒の電光≫のついでにかけていくパターン、攻撃性能を高め放置されたら放置されたで強力な攻撃×2を飛ばせるというパターン、ガードエフェクトに手を出して行き盾の本体・保険の従者という二段構えのガーディアンになるパターンなどが考えられます。




そろそろこんなところで。最初でも触れましたがこの応用型という奴は大体が搦め手に走っていることが多く、きちんと戦況把握し戦術理解することでその真価を発揮するものがほとんどです。まあ逆に言えばさらに運用が面倒になっているので初心者・素人にはお勧めできません。また奇策に走る余り立ち返ってみれば面倒なだけで今ひとつ効率が悪い結果になってしまうことも多々あります。最後に嵌ったなら嵌ったで今度はいわゆる“悪目立ち”度が半端じゃない*9ので色々注意が必要です。
とまれ。何だかんだ言ってこの手の応用技を考えるのが一番楽しいのがデータマンチの宿業w エフェクトとエフェクトの素敵な化学反応を求めてデータマンチは今日もひとり、ルルブを片手に試行錯誤するのでしたw


次回はその他。個人的にはそもそもあまりお勧めはしないのですが、盾特化や完全支援型など攻撃性能を切り捨てきったタイプについて考察してみたいと思います。

*1:もっとも単純型だって複数ユニット使ってる時点で少なからずその傾向はありますが

*2:主にダイス目的な意味で

*3:つまり100%越えが複数出始めたあたり

*4:というかエフェクトの増やしがいがある

*5:その場合しっかりと≪ファンアウト≫のタイミングを見極める必要がありますが

*6:そうすると≪声なき者ども≫を3Lvには上げられないのですね

*7:というかかなりガードで止めてくる相手には本体も≪悪魔の影≫に回る局面も想定される

*8:端的に言えばバステ無効されない

*9:つまり実質以上にマンチで極悪なことをやっているように見えてしまう