3rdルルブ1・雑感その1



まあそれはそれ。せっかくではありますし、18日に発売したダブルクロス3rdのルールブック1を読み込んでの簡単な雑感など。
ひとまず変更の方向性はおおよそ*1支持出来る内容のものでしたし、わざわざ2ndに留まり続けるか悩むという事態にはなりそうに無さそうで何より。そんな3rd、今日はデータの事に関して。その他の部分は明日に回してみます。

さて、流石に本文は長くなるので畳みます。


データ面についてですが、細かな強すぎたor弱すぎたエフェクトへのパッチに関しては割愛します。≪ラストアクション≫とか筆頭におよそ納得できるものばかりでしたし。
方向性としては、PCデータの作成or成長において今まで余りに妥当だった、あるいは非妥当だった選択がリソースポテンシャル的になるべく等価に近付けるようなベクトルを向いているといえましょうか。


具体的には


1)ダイス数のインフレ抑制
2)取得エフェクト数のインフレ抑制
3)技能レベル上昇の容易化
4)ドッジ(旧:避け)の実質的弱体化*2とそれに伴うガード(旧・受け)の実質的&相対的な強化*3
5)初期の能力決定における自由度の増加
6)トライブリードの導入


くらいでしょうか。
あと“どうせせめてメジャーのCLは下げないとゲームが始まらないのだから”とCL低下のエフェクトが初期取得になっているあたりが*4ちょっと笑ってしまいましたw

ともあれ。
2ndまでは受けがとても茨だったり、ボス相手にちょっとダイスペナ付けても誤差だったり、HPなんてよほどそれに特化しないと飾りに過ぎなかったり*5ひとまず成長で侵食率が許す限りエフェクトを揃えるのが妥当というか普通だったり、技能伸ばすのが茨だったり、よほど理由がないと基本的にはクロスブリードにするのが安定だったり。などといった実質的な選択肢の抑制が存在しました。
ぶっちゃけ20〜30点もあれば大抵のことはできてデータが完成してしまうので*6それ以降経験点が余りがちになる感じだったと思います。


まあその辺りの不満というより1stから遊んできて“まあダブクロってそういうゲームだから”と半ば諦め交じりで流してきた問題点に手を付けてくれた感じで自分としてはかなり好感触というわけです。
なによりサンプルに60点くらい使ったPCデータを2〜3件作ってみましたが、経験点あってもあってもぜんっぜん足りませんでしたからね。これで技能を伸ばす、能力値を伸ばす、エフェクトを増やす、既存のエフェクトレベルを伸ばす、という成長方針は相当に迷うと思われますし、つまりはどれもアリな選択肢だということです。よってトライブリードなんかも便利だとは思いますが、取れるエフェクト数がそもそも相当厳しいですのでそこまで強い印象がないです。逆にどうせ取れるエフェクト数に限界があるのでひとつのエフェクトを伸ばしていける余地が多いピュアブリードは相対的に相当アリな選択になったという印象ですね。


あと受け改めガードの存在は結構重要っぽいです。まず避けるのにタダでさえ厳しいエフェクトの枠をまずCL下げるためにひとつ、そして多くはそのための別のエフェクトを取る必要があるので上記の通り避け改めドッジは相当に厳しいです*7。そんな中、HPは増えましたしガードは発生保証で一定点数ダメージを軽減してくれます。ブラムの≪不死者の恩寵≫に回数制限が付いたこと、これは逆にHPとガードでボスの攻撃でも1〜2回はしのぐこと、あわよくばそこからHPを回復させることがかなりアリなプランであることを示しています。うん、戦闘中以外の制限でしたね、≪不死者の恩寵≫…そうすると強いな、これ3rdだとw
ガードを専門にエフェクトを取ることはもちろん、ちょっと齧っておいてあわよくばHPとちょっとしたガード&装甲値で1回攻撃をしのぐ、なんてプランも考慮の余地があると思います。ちょっと逸れますが、それも含めてダイス数の減少傾向&エフェクト数の減少傾向による総合的なダメージ減少の傾向があるのでしょうね。流石はプロのデザイナーってところです。


マクロに見た傾向としてのデータ変更に対する感想はこんなところです。大体不満点は無いデータ変更でした。今後の懸案は主に2つ。

1)流石にエフェクト総数少なすぎ。取れるエフェクトの数が厳しいのだから逆にバリエーションが付けられるようにエフェクトはいろいろ揃えて欲しい。
2)根本的なレベルでデータバランスが変更してるはず。方向性は非常に評価するし、一見問題無さそうだけれど本当にバランス大丈夫なのか。


と言ったところ。もちろん1)は今後のルルブ2や上級などで補完されるでしょうから心配はしてません。特に従者とか、ボクの愛する従者とかw 2)はまあ、実際遊んでみるしかありませんね。頑張って例会で布教しましょうw
あとは……自分はそれをとても面白いと思いましたが、2ndまで遊んできた人間からすると逆にエフェクトの選択にストレスを覚えるかもしれませんね。いくつかの技能の統合は自分は技能を上げるメリットの増大、と割り切りましたが一部の人間には例えば<知覚>で隠密&発見両方こなせるのは違和感を覚える、など文句があるかもしれません*8。最後に最初のと被る部分が多いですが非戦闘系のエフェクトを混ぜるのが心理的に厳しい面があるのは否めないと思います。今はそもそも絶対数が少なく非戦闘系の数そのものが少ないですが、今後増設していくにつれそういう不満は増すのでは無いかと予想しますね。


ひとまずはこんなところです。結構面白い方向に根本から改良されているのでとにかくエフェクトやアイテムなどのデータ総数を早く補完して欲しいですね。9月の上級ルルブまで出揃うのが待ち遠しいです。
では、明日は世界観の年代ジャンプに対する感想を中心に残りの部分を纏めてみます。

*1:というか個人的に言ってしまえばかなり

*2:そのためのエフェクトを取るリソースが相当厳しくなったことと、そもそも1)によりダイス数を多く振ることが難しいため

*3:PCのHP増強もあり、何より発生保証になったのがでかい。印象としては確かにパリーと言うよりは格ゲのガードが近い感じ。

*4:どうせ初心者にまず教えるのはCL低下を抑えること、なので妥当な変更なのだけれど

*5:余談ですが2nd後期のサプリでは結構これとピュアブリードに対して抗っていた印象が

*6:最後のピュア非妥当の傾向はこれにより幅広く有利なエフェクト取る方が普通は安定して強かったため

*7:例外はメジャー/リアクションで【肉体】の技能である≪電光石火≫と≪炎神の怒り≫。リアクション用に改めてシンドロームごとの回避エフェクトを取る必要は無い。そして回数制限付いたとはいえメジャーのエフェクトを組める=メジャーのCL低下でまかなえる≪カウンター≫が相当に強いと思われる

*8:自分としてはそんなこと言い出してミクロに細分化してもキリが無いと思っているのでデータ的にバランスの方がはるかに重要です